انتقل إلى المحتوى الرئيسي
Laser Maze
ThinkFunمتوفر

Laser Maze

لعبة منطق لتوجيه شعاع الليزر يضع فيها اللاعب المرايا ومقسّمات الشعاع لإيصال ليزر حقيقي إلى أهدافه عبر 60 تحديًا.

العمر
⁦8+⁩ سنوات
المراحل الدراسية
الصفوف ١–٣الصفوف ٤–٥الصفوف ٦–٨
اطلب السعر

يعتمد السعر على الكمية والتجهيز. أضف المنتج إلى قائمة عرض السعر وسنرسل لك عرضًا.

اطلب عبر واتساب

نظرة عامة على المنتج

Laser Maze من ThinkFun لعبة منطق فردية تستخدم ليزرًا حقيقيًا منخفض القدرة. وفي كل تحدٍّ، يضع اللاعب المرايا ومقسّمات الشعاع وقطعًا أخرى على الشبكة لتغيير مسار الشعاع حتى يضيء الأهداف المطلوبة.

تتضمن اللعبة شبكة لعب و60 بطاقة تحدٍّ من المبتدئ إلى الخبير و11 قطعة: ليزر ومقسّما شعاع ومرآة وحاجب خلية و5 قطع أهداف/مرايا ونقطة تفتيش. ويعمل الليزر ببطارية زر، لذا يُنصح بإشراف الكبار على البطاريات.

يجمع كل لغز بين الاستدلال الاستنتاجي ومفاهيم أساسية حول انعكاس الضوء وانقسامه، مما يتيح للمعلمين ربطًا عمليًا بموضوعات البصريات في دروس العلوم. وهي مناسبة كنشاط في ركن المنطق لطلاب الصفوف العليا من المرحلة الابتدائية والمرحلة المتوسطة.

أبرز المزايا

  • ليزر حقيقي مع مرايا ومقسّمات شعاع
  • 60 تحديًا من المبتدئ إلى الخبير
  • 11 قطعة تشمل الأهداف ونقطة التفتيش
  • تربط ألغاز المنطق بالضوء والبصريات
  • تحتوي على بطارية زر وتتطلب الإشراف
عرض في الموقع الرسمي

منتجات ذات صلة

  • رياض الأطفالالصفوف ١–٣الصفوف ٤–٥

    Robot Turtles

    Robot Turtles من ThinkFun لعبة لوحية تعلّم الأطفال الصغار أساسيات البرمجة دون شاشة. يُعدّ شخص بالغ أو طفل أكبر سنًا متاهة على اللوحة، ويضع كل لاعب صغير بطاقات أوامر مثل "تقدّم" و"انعطف يسارًا" و"انعطف يمينًا" لتوجيه سلحفاته نحو الجوهرة. ومع التقدم في اللعب، ينتقل الأطفال من تسلسلات بسيطة من الأوامر إلى مفاهيم مثل تصحيح الأخطاء واستخدام الدوال لتكرار الخطوات. تحتوي العلبة على لوحة لعب و40 قطعة لعب و4 قطع سلاحف و4 قطع جواهر و4 مجموعات من بطاقات الأوامر في كل منها 45 بطاقة، وتناسب لاعبَين أو أكثر. يُتعلّم اللعب في لحظات ويمكن إعادته بمتاهات جديدة، مما يجعلها نشاطًا عمليًا لتعليم البرمجة دون حاسوب في رياض الأطفال والصفوف الأولى، حيث يمكن للمعلم توجيه مجموعات صغيرة عبر مستويات متدرجة الصعوبة.

    عرض التفاصيل: Robot Turtles
  • الصفوف ١–٣الصفوف ٤–٥الصفوف ٦–٨

    Code Master

    Code Master من ThinkFun لعبة منطق برمجية تُلعب دون حاسوب. تتنقل شخصية اللاعب عبر عالم خيالي لجمع بلورات الطاقة، وفي كل مستوى يوجد تسلسل واحد محدد من الأوامر يجمع كل البلورات وينتهي عند البوابة. يرتّب اللاعب قطع الأوامر والقطع الشرطية ليكوّن برنامجًا، ثم يتتبعه خطوة بخطوة على الخريطة للتحقق من نجاحه. تضم اللعبة شخصية وبوابة و6 بلورات و10 خرائط تحتوي على 60 مستوى و12 لفافة إرشاد و12 قطعة أوامر و8 قطع شرطية، مع تعليمات وحلول. وإلى جانب تقديم مفاهيم برمجية أساسية مثل التسلسل والشروط، تنمّي اللعبة مهارات التخطيط والاستدلال المتسلسل وحل المشكلات. وتجعلها مستوياتها ذاتية التصحيح مناسبة للعمل المستقل وأنشطة الإثراء وأركان البرمجة في الصفوف العليا من المرحلة الابتدائية والمرحلة المتوسطة.

    عرض التفاصيل: Code Master
  • الصفوف ١–٣الصفوف ٤–٥الصفوف ٦–٨

    Roller Coaster Challenge

    تجمع لعبة Roller Coaster Challenge من ThinkFun بين مسار الكرات ولغز منطقي. تبيّن كل بطاقة تحدٍّ كيفية تجهيز جزء من الأفعوانية على شبكة اللعب والقطع المتبقية، وعلى اللاعب أن يحدد مواضعها لتعمل الأفعوانية من البداية حتى النهاية. تتدرج التحديات الأربعون من سهل إلى متوسط ثم صعب وصعب جدًا، مع تضمين الحلول. وتحتوي المجموعة على شبكة لعب و39 قطعة مسار و36 عمودًا ونفقين، كما تتيح قطع مثل الحلقة الدائرية بناء أفعوانيات حرة بعد إنهاء التحديات. يتدرب اللاعبون على الاستدلال المنطقي والتفكير الناقد والتخطيط البصري المكاني أثناء اختبار تصاميمهم بعربة تتدحرج فعليًا. وهي مناسبة كنشاط فردي في أركان STEM، أو كوسيلة عملية لمناقشة الارتفاع والمنحدرات والحركة مع طلاب المرحلة الابتدائية.

  • الصفوف ١–٣الصفوف ٤–٥الصفوف ٦–٨

    Invasion of the Cow Snatchers

    Invasion of the Cow Snatchers من ThinkFun لعبة منطق مغناطيسية فردية. يحرّك اللاعب صحنًا طائرًا بواسطة مغناطيس على لوحة مزرعة، متجاوزًا العوائق أو ملتفًا حولها لالتقاط الأبقار المغناطيسية بالترتيب الصحيح. تقدم اللعبة 60 تحديًا: 40 منها تتدرج من السهل إلى الصعب جدًا للمبتدئين، و20 تحديًا إضافيًا بمستوى "عبقري" لأصحاب الخبرة. ويتطلب كل تحدٍّ التخطيط للمسار قبل الحركة، لأن العوائق تحدّ من تنقل الصحن الطائر. تنمّي هذه الألغاز التخطيط المتسلسل والتفكير المكاني والمثابرة، وهي العادات الذهنية نفسها المستخدمة في البرمجة. وتناسب أوقات الألغاز الفردية وأنشطة الطلاب المنتهين مبكرًا وأركان المنطق في صفوف المرحلة الابتدائية.